Alundra – Juegos Olvidados, epílogo

Hay juegos que te marcan y no sabes muy bien por qué. Hay cientos de factores y explicaciones posibles, montañas de justificaciones más o menos inspiradas… pero en el fondo, nunca llegas a creértelas.

Alundra no fue, ni mucho menos, el primer juego zelda-like que pasó por mis manos. De hecho, tuve la suerte de disfrutar del maravilloso Link’s awakening en mi vetusta Game boy noventera. Pero tras finalizar el exigente viaje del elfo trotasueños, su recuerdo quedó grabado con fuego en mi memoria.

Podéis considerar esta entrada como mi pequeño homenaje a un juego que no solo me ha proporcionado muchas horas de diversión, sino también una visión clara de lo que espero de un buen videojuego (y sobre todo, de una buena aventura). También podéis considerarla como el epílogo a una de las secciones del blog –los juegos olvidados–, que con este articulo se despide indefinidamente de la Ciudad.

Así pues, os pido que me escuchéis un momento… acompañadme a las costas de Inoa, una tierra inhóspita marcada por el miedo…

El decreto del rey Snow

Hace mucho tiempo, el pueblo de Inoa rendía un culto temeroso a sus dioses a través de los ídolos. Sus plegarias les proporcionaban tranquilidad en una tierra peligrosa como la suya, alejada de las grandes ciudades y rodeada por todo tipo de criaturas salvajes.

Todo esto cambió cuando el sabio rey Snow decretó el cese de la adoración a las imágenes y la destrucción de los ídolos que alimentaban la fe de sus súbditos. Los habitantes de Inoa, aterrados, se vieron obligados a deshacerse de las figuras religiosas que guardaban en sus casas. Ni siquiera el templo pudo albergar representaciones. Sobre sus cabezas pendía la amenaza del rey Snow, decidido a llevar a la hoguera a cualquiera que osara contravenirle.

A partir de ese momento, como si los dioses se cobraran venganza sobre los inocentes, la gente de Inoa se vio acechada por terribles pesadillas. Uno a uno, los habitantes del pueblo cayeron presos de un sueño interminable, dominado por figuras grotescas que les arrebataban la vida tras semanas de inconsciencia.

Marcados por la desgracia, incapaces ni siquiera de descansar en paz, la ausencia de sus ídolos les pesó más que nunca. Sin su consuelo, todo parecía abocar al desastre.

La llegada del trotasueños

Alundra lleva semanas atormentado por sueños recurrentes. Una figura difusa que dice llamarse Lars insiste una y otra vez en que debe viajar hasta Inoa. Visiones de monstruos horribles, y advertencias extrañas de seres irreconocibles terminan de dibujar un paisaje onírico no precisamente alentador.

Como descendiente de la tribu de Elna, Alundra tiene la capacidad de introducirse en los sueños de la gente, y desde allí, intervenir para que cambie su desenlace. Este don le ha reportado bastantes problemas, ya que muchos lo ven como una maldición.

Pensando que las palabras de Lars esconden alguna verdad, se ha embarcado rumbo a Inoa, con la esperanza, además, de que el viaje le conceda un mayor dominio de su don. Pero los acontecimientos sobrevienen y dejan claro desde el principio que no se trata de un viaje revelador: el barco de pasajeros se hunde en mitad de una violenta tormenta y Alundra apenas sale vivo del percance.

Para su sorpresa, se despertará en el pueblo de Inoa, junto a un hombre afable llamado Jess. Consciente de que ya no hay vuelta atrás, decide ayudar a los lugareños, y ante las suspicaces miradas de algunos, consigue enfrentarse con éxito a las pesadillas malditas que los asolan.

Finalmente, parece que ha encontrad un uso loable para sus habilidades. ¿Podrá salvar a los puritanos habitantes del pueblo? ¿O por el contrario, como le advierten sus sueños, llevará una gran desgracia a su gente?

Un argumento, ¿diferente?

Como suele ocurrir con otros juegos de su clase, Alundra se ha ganado un rinconcillo en el recuerdo de muchos jugones gracias a la peculiaridad de su argumento. Resulta particularmente llamativo dado el sinnúmero de tópicos que podemos encontrar en la historia –un demonio milenario que quiere conquistar el mundo, un protagonista asolado por sueños que le advierten de su importancia, y, en fin, una misión arquetípica de recuperación de artefactos mágicos–.

Sin embargo, aquí y allá nos damos de bruces con elementos extraños y originales. Empezando por el propio Alundra, que a pesar de responder al modelo de héroe valiente y decidido (y mudo… que para algo es pariente de Link), posee un don que ha sido muy poco explotado en la ficción videojueguil –me refiero, claro, a la capacidad de viajar por los sueños de los demás–.

A mi modo de ver, sin embargo, hay un par de características generales que convierten a la historia de Alundra en memorable. La primera es la crudeza del argumento, que se desarrolla de forma magistral con incontables situaciones incómodas. A diferencia de otras aventuras similares, Alundra es un campo de tenues grises: como héroes somos poderosos, pero nuestros enemigos también lo son; siempre que logramos una victoria, se ve empañada por un suceso dramático que escapa a nuestro control, o, en el peor de los casos, se debe a nuestras decisiones.

El protagonista está encerrado en una comunidad hermética, alejada de todo y de todos. A pesar de poner todo su empeño, no podrá evitar que Inoa le trate con recelo. Esta presión constante, plagada de momentos sensacionales, consigue que nuestros esfuerzos parezcan verosímiles.

En este sentido, poco o nada tiene que ver con los desvelos del elfo de Hyrule. Donde las aventuras del espadachín nintendero son entrañables, Alundra es crudo, incluso cruel. El contexto clásico de fantasía medieval toma un tinte más oscuro, aunque nunca llega a ser excesivo. Como he comentado antes, se trata más bien de una lucha encarnizada, que se deja sentir en ambos bandos.

La otra característica definitoria es, sin duda, el elaborado entramado de diálogos que da vida al argumento. Y es que no importa que lo mostrado en pantalla pertenezca a uno de los muchos tópicos del género, Alundra se esfuerza por dotar de una fuerza impresionante a todas sus palabras.

La cantidad de diálogos posibles es abrumadora. Para compensar el hecho de que solo tenemos acceso a una zona residencial –el pueblo de Inoa–, todos los habitantes están perfilados con esmero. Hablar con ellos dependerá enteramente de nosotros, aunque no hacerlo es renunciar a uno de sus mayores alicientes. De cualquier forma, su estilo, que puede resultar recargado para algunos, confiere una personalidad única al juego.

En términos argumentales, Alundra me recuerda mucho a esa otra joya incomprendida, Breath of Fire IV. Ambos comparten la crudeza de un guión inclasificable.

Puzles de fuego y acero

Para cualquiera que conozca el título, no es ningún secreto que se trata de una aventura deudora del esquema jugable de la saga Zelda. Sin embargo, las diferencias son muchas; Alundra toma como base la idea de Zelda y la lleva a otro nivel –no necesariamente mejor, pero sin duda distinto–.

El rasgo que más ha perdurado en la memoria de sus admiradores, es el intrincado sistema de puzles, enigmas, y demás parafernalia estruja-neuronas que descansa en cada rincón de Inoa. No importa si recorremos una oscura mazmorra escondida en un lago o la demencial pesadilla de un lugareño… a cada paso encontraremos un problema que requerirá algo de inteligencia por nuestra parte.

Por supuesto, la acción está muy presente, pero queda relegada a un segundo plano ante la magnitud de los puzles. De vez en cuando aparecerá algún enemigo puñetero, pero salvando los enfrentamientos con los jefes finales, no son excesivamente problemáticos.

La curva de dificultad es bastante abrupta, y no pasará mucho tiempo hasta que nos perdamos en gigantescos laberintos salpicados de botones, palancas y placas con inscripciones ambiguas. La imaginación con la que están diseñados los puzles es soberbia, tanto por la cantidad como por la calidad: en ocasiones tienen presentaciones ceremoniosas; en otras, son simplemente problemas de memoria o lógica… y hacia el final, una sabia mezcla de ambos estilos que lo han encumbrado a obra de culto (apelativo que no me gusta lo más mínimo).

Ya lo dije en una ocasión, pero no me importa repetirlo: el palacio del lago que cierra la aventura, es, bajo mi punto de vista, uno de los escenarios finales más emblemáticos e inspirados de la historia de los videojuegos.

En ocasiones es inevitable pensar que desde Matrix trataron de aumentar exponencialmente todo lo que representaba la saga Zelda. Como la buena aventura de inspiración rolera que es, tendremos ocasión de explorar a fondo la isla en la que se encuentra Inoa. Siguiendo el esquema de obtención de poderes (esos que abren caminos antes infranqueables; muy al estilo metroid), el mundo que nos rodea guardará infinidad de búsquedas, objetos y secretos opcionales que pueden pasar fácilmente desapercibidos en una partida apresurada.

Así pues, la exploración será otro de los pilares fundamentales de la jugabilidad, y en muchas ocasiones estaremos obligados a hallar caminos aparentemente inexistentes a base de mucha paciencia y observación. Este es, por cierto, un aspecto que delata su auténtico origen –un juego de mega drive del que hablaré más adelante–.

El ocaso del píxel

En la época del surgimiento poligonal, Alundra apostó por el recién abandonado píxel. Probablemente debido a su condición de título de transición (quizá incluso fuera proyectado para otra consola anterior), las filigranas gráficas quedan reducidas al conjunto de efectos mágicos y algún que otro detalle espontáneo.

Aunque se echan en falta detalles y mayor definición en los personajes, el aspecto del juego sigue siendo notable. Carece de la belleza de los títulos emblemáticos del género, pero lo compensa con un estilo sobrio que casa a la perfección con el ambiente trágico que inunda la historia de Inoa.

La banda sonora delata su condición de 32 bits, apostando por un poderío técnico con una calidad artística considerable. Durante años, tatareé su extensísima variedad de temas –qué remedio, teniendo en cuenta la dificultad de algunas secciones y el tiempo que pasé escuchándolos–.

A día de hoy, soy de la opinión de que su aspecto ha envejecido muy bien. Desconozco si está en alguna de las tiendas virtuales de las consolas de nueva generación, pero creo que sería una apuesta segura, que además no espantaría a los nuevos jugones. Como se ha dicho tantas veces, los primeros polígonos de esta época tienen un aspecto terrible al lado de los píxeles de esta clase.

Los orígenes y el legado

Muchos años después de completar Alundra, encontré un viejo título de mega drive que tenía un parecido gráfico increíble con el título de la primera Playstation. Se llamaba Landstalker, y a pesar de su perspectiva isométrica, la semejanza era innegable.

Las coincidencias no se quedaban ahí, puesto que jugablemente era una especie de versión reducida de las aventuras del trotasueños. Curiosamente, hasta compartían algunas ideas en los puzles –aunque argumentalmente nada tenían que ver–.

En realidad, Landstalker fue un juego de acción rolera con un éxito considerable en Japón, que incluso tuvo segunda parte –de hecho, su protagonista hace varios cameos en otros títulos de la compañía–.

Alundra es el sucesor espiritual de aquel título de mega drive; sus semejanzas no son casuales: gran parte del equipo que hizo posible Landstalker dio forma al juego de Playstation. De hecho, algunos elementos jugables de Alundra son deudores exclusivos de Landstalker –los más flojos, todo hay que decirlo–. La exploración, por ejemplo, que en Zelda resulta tan intuitiva –que no sencilla–, en Alundra puede llegar a ser exasperante. Entradas ocultas entre la maleza, picos de montañas envueltos entre multitud de mesetas, saltos milimétricos… en fin, que sin llegar a desentonar –como creo que ha quedado claro, es un juego exigente–, es ciertamente cuestionable.

Contra todo pronóstico, Alundra cosechó un éxito considerable, lo que propició una segunda parte que yo esperé con ansiedad. La decepción fue terrible. Un salto poligonal prescindible, y un abandono de la fórmula argumental que tan buenos resultados dio en el original, consiguieron relegar al olvido a una saga que contaba con los elementos necesarios para convertirse en una de las grandes.

Desafortunadamente, parece que se ha perdido para siempre. Alundra sigue presente en la página de sus desarrolladores, pero estos parecen ocupados con otros menesteres. Quizá sea mejor así, visto el estropicio que resultó ser la segunda parte (creada por un grupo distinto al de Landstalker y el propio Alundra). Desconozco en qué estado se encuentra la licencia… mucho me temo que ha sido pasto de otro cruce agudo entre grandes compañías.

Pero quién sabe… quizá, solo quizá, un día como otro cualquiera, algún desarrollador con talento y un productor con cabeza, se decidan a despertar al trotasueños de su interminable pesadilla.


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