Cave Story – De la ilusión a la leyenda

Han pasado muchos años desde la primera vez que puse mis manos sobre un videojuego independiente. A medida que la fiebre se desató en mí, descubriendo el enorme mundo que se escondía bajo los centenares de desarrolladores indie, observé perplejo que apenas existían jugadores que tuvieran la más mínima idea de la existencia de tales creaciones.

La situación ha cambiado bastante, y en los últimos tiempos, hasta las grandes compañías han visto cierto filón en dejar espacio a las mentes imaginativas de la resistencia.

Hay algo, sin embargo, que no ha cambiado lo más mínimo. Dos palabras que han arrastrado a muchos escépticos a este lado de la creatividad videojueguil; un título que hasta los recién llegados pronuncian con conocimiento de causa.

Me refiero, por supuesto, a Cave Story, el plataformas aventurero independiente por excelencia. El causante, vaya, de que una abrumadora mayoría de indi-devs opten por desarrollar metroidvanias.

Pero, ¿a qué se debe esta fama? Y lo que es más importante, ¿está justificada?

Si sentís curiosidad, seguid leyendo. Hoy, La Ciudad Olvidada va a tratar de desentrañar todos los secretos de un juego legendario…

En un rincón oscuro, alguien teclea…

Daisuke Amaya, más conocido como Pixel, es un amante de los clásicos de NES. Particularmente, siente especial apego por la sagas de Belmont y Samus, dos franquicias tan míticas que no necesitan mayor presentación.

Alrededor del año 2000, con algo de experiencia en esto de crear videojuegos por su cuenta, decidió embarcarse en un proyecto relativamente ambicioso: un metroidvania extenso con personalidad propia. Tras cinco años de desarrollo, y una serie de modificaciones radicales, Doukutsu monogatari (nombre original de Cave Story) vio la luz para convertirse en un clásico instantáneo.

Artwork de Annabelle Kennedy

En la época en la que Cave Story se extendió por la red, los juegos independientes (al menos en occidente) no tenían demasiada relevancia. Existían, por supuesto, sólidas comunidades de creadores apiñadas alrededor de los programas “Klik and play” y sus posteriores transformaciones. Sin embargo, los títulos más ambiciosos carecían del acabado profesional que más tarde sorprendería a los críticos más sagaces de la literatura videojueguil.

Aventuras con tintes roleros del calibre de Eternal Daughter eran excepciones en un mundo que parecía incapaz de deshacerse de la etiqueta “amateur”1.

Así pues, cuando uno se sentaba a echar una partida a Cave Story, no podía dejar de sorprenderse. Parecía un juego profesional. Desde el brillante diseño gráfico pixelado, hasta la sólida y adictiva jugabilidad, todo apuntaba las maneras de una obra perfectamente ensamblada.

Plataformeo aventurero made in Zebes

Para un jugador viejuno (y también para un recién llegado), Cave Story puede no ser más que la enésima encarnación del género. Si bien es cierto que con el paso de los años ha habido una sobreexplotación de su esquema jugable, el clásico de Pixel tiene una identidad propia que le hace perdurar contra viento y marea.

Esencialmente, la historia de la cueva es un juego directo, un plataformas que nos obliga a recorrer extensos mapeados subterráneos plagados de bichejos entrañables y un montón de secretos y mejoras opcionales. Eso sí, a través de una ambientación y argumento relativamente atípicos.

A pesar de que su entramado jugable sea tan clásico, multitud de detalles le distancian de los muchos clones de Castlevania2. Los dos grandes objetivos que se plantean a la hora de enfrentarse al mundo “subterráneo” de los mimigas son la exploración y la acción; el gran acierto de Pixel fue ofrecer ambos con sencillez pero con mucha, muchísima inteligencia.

En términos aventureros, la exploración no se caracteriza por brindar una libertad extensa. En realidad, se trata de un juego relativamente lineal, con niveles perfectamente definidos. Sin embargo, repartidos en rincones insospechados, nos aguardan mejoras, armas e incluso desviaciones de la trama principal que afectarán radicalmente al devenir del argumento. Y más tarde, cómo no, libertad completa para movernos por todos los niveles.

En un primer acercamiento, es muy fácil caer en la tentación de avanzar sin más, rápidamente, pasando por alto sus muchos secretos. Lo cierto es que Cave Story se presta a varias partidas debido a la multitud de variables que determinan la suerte del protagonista y sus compañeros: aquí y allá, el jugador primerizo encontrará pistas sobre cómo debe actuar para obtener el mejor de los finales.

Por lo demás, la exploración se limitará a encontrar el mayor número de capsulas de vida y misiles (¿alguien dijo Metroid?) y alguna que otra arma escondida con mala leche. Si no fuera porque en ocasiones nos obliga a recorrer secciones de los niveles una y otra vez (en lo que considero un intento bastante pobre de alargar la vida del juego), nada habría que echarle en cara en este aspecto.

En realidad, tampoco ayuda el limitado sistema de guardado. Salvo que recurramos a métodos externos al juego en sí, sólo podremos tener una ranura de savegame. Esta limitación, que se extenderá a otros muchos juegos semejantes, hace que tomar decisiones sea un asunto crucial. Sin lugar a dudas, es su mayor defecto.

De todas formas, aunque la exploración es clave en el desarrollo de Cave Story, es en la acción donde la sencillez que mencionaba antes brilla con más fuerza. Algunos dicen que se trata de acción con tintes roleros, aunque yo no llegaría a tanto.

A nuestra disposición tendremos un arsenal de hasta siete armas (algunas excluyentes entre sí) con comportamientos propios y adecuadas para diferentes tipos de situación. Salvo la automática y el lanzador de misiles, ninguna cae en los tópicos que os podáis imaginar. Desde una ametralladora de burbujas para masacrar grandes grupos de enemigos, hasta una versión mejorada de la pistola básica con reminiscencias del “buster” de megaman.

A la variedad que tienen de por sí, se le añade el que para mí es el elemento más inspirado de la jugabilidad: el sistema de mejora individual. La mayoría de bichejos a los que hagamos morder el polvo dejarán caer una serie de triángulos anaranjados que aumentarán el medidor de experiencia de cada arma. Teniendo en cuenta que cada una de ellas tiene tres niveles de potencia, podéis haceros una idea de la cantidad de formas de las que dispondremos para abrirnos paso por las cuevas.

Este sistema, aparentemente típico, tiene una peculiaridad: cada vez que un enemigo logre alcanzarnos, el arma equipada perderá puntos de experiencia; así, cuantas más veces perdamos vida, peor será nuestro rendimiento ofensivo. Un detalle simplón pero extremadamente eficiente, que obliga al jugador a medir cada salto y calibrar si merece la pena sacar la mejor arma en un momento de máximo peligro.

Saber manejar el constante vaivén de puntos de experiencia es una de las mejores bazas de Cave Story. Una decisión jugable que muestra su mejor cara en los enfrentamientos contra los jefes, auténticos monumentos a los villanos de los 16 bits.

Virtuosismo retro

Hace poco tiempo, os hablé de la importancia de los gráficos en un artículo bastante pobre y vacío de contenido. Lo que allí defendía, puede aplicarse en general a mi idea de la importancia de todo el entramado técnico. Mientras lo escribía, tenía en mente juegos como Cave Story: homenajes retro de incuestionable calidad; o lo que es lo mismo, que no se escudan en su inspiración noventera para ofrecer cualidades técnicas discutibles.

El estilo pixelado bidimensional de Daisuke Amaya ha creado escuela. Seguramente, sea algo difícil de comprender para el ojo habituado a los delirios técnicos de la actual generación. El amante de la “belleza” retro, sin embargo, quedará maravillado al verlo en movimiento:

Todo el apartado técnico brilla por su solidez y calidad. La sensacional ambientación de las cuevas bebe tanto del argumento como del saber hacer artístico de Pixel. El modelado del escenario y los personajes, aunque sencillo, está plagado de pequeñas genialidades. La vida que transmiten los habitantes de la isla es impagable, y recuerda al alabado expresionismo pixelado de Final Fantasy VI.

La típica imaginería oriental abunda en sus muchas grutas. Decenas de enemigos únicos, que pocas veces repetirán protagonismo, mezclados con absurdos npcs de naturaleza enigmática. Jefes de final de fase enormes, con ataques y animaciones inesperadas, planteados con una puesta en escena sencillamente perfecta… y, en fin, un montón de detalles que poco sentido tiene reseñar aquí. Nada como jugarlo para apreciar su magnitud.

La música también alcanza un nivel altísimo, y aunque su inspiración retro quizá le distancie de los nuevos exponentes “indi” de la actualidad3 , muchos de sus temas son legendarios. Tanto es así, que su banda sonora ha sido versionada hasta la saciedad.

Despertando solo y amnésico…

Así se encuentra nuestro alter ego en el súbito comienzo de Douktsu Monogatari. Sin más preámbulos que una misteriosa transmisión carente de significado, comenzaremos nuestra andadura por los subterráneos. Ignorantes de por qué o cómo hemos llegado hasta allí, nos tendremos que agenciar un arma y arreglárnoslas para llegar al núcleo habitado más cercano.

No pasará mucho tiempo hasta que nos demos de bruces con el pueblo de los mimigas, unos humanoides similares a conejos que pueblan la mayor parte del lugar. Resulta que lo que creíamos simples subterráneos son en realidad una vasta red de cuevas que recorren una enorme isla flotante.

En el pueblo, nos enteraremos que un individuo apodado “El Doctor” está secuestrando sin motivo aparente a los indefensos mimigas, que a duras penas pueden hacer frente a los poderes mágicos de su enemigo.

Con la ayuda de sus matones particulares –los ya míticos Misery y Balrog–, tratará de atacarles de nuevo para cumplir sus misteriosos designios… aunque esta vez, por supuesto, tú estarás allí para impedirlo.

Pero la cosa no quedará ahí. A medida que avancemos, algunos interrogantes hallarán respuesta, mientras que otros (los más vitales) sólo se responderán si jugamos con la suficiente habilidad.

A primera vista, el argumento de Cave Story no es nada del otro jueves. Pero nada más lejos de la realidad: siguiendo la premisa de la sencillez bien implementada, los sutiles enigmas que rodean a la existencia de la isla, los mimigas, o nuestro pasado olvidado, se desvelarán con un ritmo desconcertante.

Los típicos topicazos de la épica videojueguil se destilan a través de situaciones extrañas y secretos muy bien guardados. Puesto que explica lo básico y sugiere lo demás, tener una idea clara y concisa de todos los sucesos que llevan hasta nuestro periplo por la isla, puede requerir de más de una partida. Como ya he dicho, de nosotros dependerá desvelar todos los secretos y asistir a su auténtico desenlace.

A mi modo de ver, lo que hace grande al argumento es su bien disimulada originalidad. Aunque en el fondo siguen presentes temas como la salvación del mundo o el héroe solitario que se sobrepone a todas las pruebas malévolas del villano de turno, el hilo conductor se desarrolla con escenas extrañamente dramáticas y moralmente problemáticas. En definitiva, un claro ejemplo de que a través de un guión sencillo se puede exponer una historia con suficiente entidad.

Si a todo esto le añadimos un plantel de personajes sumamente carismáticos, tenemos la mezcla perfecta. Es una verdadera lástima que se requiera bastante ojo para desvelar todos sus misterios. Eso no quita, por supuesto, que cualquiera de sus finales pueda disfrutarse con tranquilidad.

A continuación, os dejo una pequeña lista con algunos de los personajes más importantes.

¿?: El personaje principal, cuya auténtica naturaleza se descubre hacia la mitad de la aventura. Su nombre y pasado, por el contrario, sólo se sabrán bajo circunstancias especiales…

Curly Brace: Una misteriosa guerrera similar en todos los aspectos al protagonista. Por alguna razón, está obsesionada con proteger a los mimigas. Alrededor de ella orbitan casi todas las acciones que desbloquean los secretos del juego.

 

Sue Sakamoto: Una mimiga que asegura haber sido humana con anterioridad. Mandona y chillona, siente considerable desprecio por la isla flotante y todos sus habitantes.

Booster: Un científico que formaba parte de una expedición enviada a la isla con el propósito de desvelar sus misterios. Su ayuda será vital para superar la aventura. Otra de las piezas clave en el devenir del argumento.

King: El mandamás del pueblo mimiga, un guerrero valiente pero resignado, dispuesto a hacer cualquier cosa para salvar a sus congéneres de las garras del Doctor.

Balrog: Uno de los dos sicarios del Doctor –y el más famoso en la red–. Despreocupado y salvaje, aporta la fuerza física al equipo que forman él mismo y Misery. Su grito de guerra es un símbolo del juego –vale, si no lo digo reviento: ¡Huzzaaaaah!

Misery: La mano derecha del Doctor, una bruja poderosa encadenada a una maldición. Engreída y despiadada, no dudará en recurrir a todo tipo de trucos rastreros para impedir que malogremos los planes de su nuevo jefe.

Jenka: Madre de Misery. Hace muchos años, era una bruja temible, pero ahora no es más que una anciana solitaria. Se dice que tenía un hermano muy peligroso…

El Doctor: Miembro de la expedición científica que trataba de comprender los misterios de la isla flotante. Se autoproclama emperador gracias a los poderes de la corona maldita. Sus planes pasan por secuestrar a los mimigas, pero… ¿por qué?

Seis años después…

Desde que Daisuke hiciera público su trabajo, no han dejado de aparecer admiradores a lo largo y ancho del mundo. Traducciones a multitud de idiomas, mods que trastean con los secretos más ocultos de su programación, versiones en alta definición del entramado pixelado, incluso una adaptación mejorada disponible en la tienda virtual de Wii.

Cave Story es, sin ninguna duda, el videojuego independiente más influyente e importante de la década. Los centenares de clones y homenajes que han surgido desde su salida son prueba irrefutable de ello. No negaré que han aparecido títulos que lo superan, pero en su día no tenía rival. De hecho, hoy por hoy pocos indi-devs se acercan siquiera al talento que este juego destila.

Si nunca lo habéis probado, éste es tan buen momento como cualquier otro. Ningún jugador que se vanaglorie de su condición debería perderse esta aventura.

Valoración final: 9’5

Nota sobre las descargas: si podéis leer inglés con facilidad, os aconsejo la traducción al idioma de Shakespeare. La traducción española no es mala, pero tiene alguna que otra burrada considerable. La banda sonora, al igual que el juego, es de libre distribución.

ENLACES DE DESCARGA:

Versión inglesa
Versión española
Original en japonés

Versión MAC
Parche al inglés de la versión MAC

Todas las versiones (en este link encontraréis todas las versiones disponibles; algunas de ellas pueden aplicarse a las portátiles de sony y nintendo)

Banda sonora original

P.D.- By Vax Zerael

P.D.2- ¡Huzzaaaaah!


1. Obviamente, estas afirmaciones grandilocuentes de los dos últimos párrafos se basan únicamente en mi experiencia; que nadie la extrapole más allá, por favor. (VOLVER)

2. Soy de la opinión de que el tinte aventurero de Cave Story es mucho más cercano a la saga del cazavampiros que a la de la cazarrecompensas. La abrumadora acción y la ausencia de mejoras que desbloquean partes del escenario me dan, en parte, la razón. (VOLVER)

3. Bajo mi punto de vista, el trabajo de Josh Whelchel es la mejor expresión que las bandas sonoras independientes han tenido hasta ahora. Tanto por calidad técnica como por belleza, sus melodías parecen sacadas de una superproducción hollywoodiense. (VOLVER)